چالش‌های فراروی توسعه‌دهندگان صنعت بازی در ایران

بازی-۲

به‌روایت فایننشیال‌تریبون ایران با بیش از ۳۸‌میلیون کاربر اینترنت و ۲۰‌میلیون گیمر (۲۳میلیون به‌روایت مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌ نقل از کانال فناوری فرهنگی)، بزرگ‌ترین بازار بازی‌های ویدیویی در خاورمیانه است. و شرکت‌های ایرانی در سال‌های اخیر با ارائه‌ تعدادی از بازی‌های با فناوری بالا در بازار محلی موفق بوده‌اند و به‌تدریج سعی در نفوذ به بازارهای جهانی دارند. با ظهور اسمارت‌فون‌ها و رشد آنها در سال‌های اخیر، بازی‌های موبایلی نیز میان کاربران جایگاهی ثابت یافته‌اند.
بخش درخور توجهی از جمعیت ۸۰میلیونی ایران را افرادی با سن کم‌تر از ۳۰سال تشکیل می‌دهند و ازهمین‌رو، شگفت‌آور نیست که ۶۷درصد از مصرف‌کننده‌گان بازی‌های موبایلی زیر ۲۴ سال سن دارند. هم‌چنین با نظر به ‌این‌که ایران جمعیت در حال تحصیل پرشماری دارد، ۶۳درصد از مصرف‌کنند‌گان این‌گونه بازی‌ها در حال تحصیل‌اند. باید افزود که ۸۰درصد از این جمعیت مجردهایی هستند که هرگز ازدواج نکرده‌اند و درآمد حدود نیمی از آن‌ها کم‌تر از ۵۷۱دلار در ماه است؛ آن‌چه میزان و توان هزینه‌کرد مصرف‌کننده‌گان را در بازار بازی‌های دیجیتالی متاثر می‌کند.
از سوی دیگر، محدودیت دسترسی به درگاه‌های پرداخت خارجی، به‌علت تحریم‌های بین‌المللی، وضعیتی را فراروی کاربرانی نهاده است که تنها قادرند از بسته‌های freemium یک بازی استفاده کنند.
براساس مطالعه‌ای منتشرشده در VentureBeat در سال ۲۰۱۵، ۲۷درصد از علاقه‌مندان به بازی‌های ویدیویی اشاره کرده‌اند که حداقل روزی یک‌بار بازی‌های ویدیویی آنلاین را انجام می‌دهند و ۱۵درصد، چندبار در روز بازی می‌کنند. ۳۰درصد اظهار داشته‌اند در بازی‌های کنسولی شماری از امکانات درون‌-برنامه‌ای را خریداری می‌کنند و ۷۰درصد از آن‌ها گفته‌اند که برای خرید، بسیار کم‌تر از ۳۰دلار در ماه هزینه می‌کنند. میانگین هزینه‌ خرید بازی در لهستان حدود ۶۰دلار، در تایوان ۱۲۰دلار و در ایالات متحده و ژاپن میزانی بسیار بیش از این ارقام است. Steam محبوب ۳۵درصد از مشارکت‌جویان است؛ پلت‌فرمی محبوب که با مهیاکردن امکان اجرای بازی‌های ویدیویی، سبب شد کامپیوترها دگرباره بتوانند در جهان کنسول‌ها جایی برای خود بیابند. به‌هررو، از عمده چالش‌های موجود، دسترسی نامناسب به کارت‌های اعتباری برای خرید بازی‌هاست و هم‌چنان تنها امکان پیش‌روی علاقه‌مندان، تهیه‌ اسکرچ‌کارت‌ و گیفت‌کارت از فروشند‌گان است.
براساس این مطالعه، Xbox 360 هنوز محبوب‌ترین کنسول بازی ویدیویی در میان ۴۲درصد از علاقه‌مندان به بازی در ایران است. یکی از دلایل اصلی این مساله، دسترسی به بازی‌های سرقتی ناقض کپی‌رایت به اهتمام هکرها برای ایکس‌باکس‌۳۶۰ است. با توجه به عدم رعایت قانون کپی‌رایت در ایران، بازی‌های ایکس‌باکس‌۳۶۰ و PS3 در فروشگاه‌ها با قیمتی کم‌تر از ۱.۵دلار در دسترس و ازهمین‌رو، پرطرفدار هستند. این بازی‌ها معمولا از طریق کشورهای همسایه به صورت قاچاق وارد می‌شوند. به همین دلیل دست‌کم تا سال ۲۰۱۵، بازار PS3 در مقایسه با کنسول‌های نسل نو هم‌چون PS4 پر رونق‌تر بوده است. سهم‌ بازار PS3، PS4، Xbox One و Nintendo Wii در ایران به‌ترتیب ۳۳‌درصد، ۳۱درصد، ۱۴درصد و ۸درصد بوده است.
علاوه‌بر موارد یادشده، ناشران ایرانی بازی، تحریم‌های بین‌المللی را نیز یکی دیگر از چالش‌های پیش‌‌روی خود می‌دانند و بر این باورند که با برداشته‌شدن تحریم‌ها امکان آپلود بازی در بازارهایی هم‌چون App Store، Google Play یا Steam فراهم خواهد شد و کاربران ایرانی نیز خواهند توانست بدون vpn و سایر فیلترشکن‌های کاهنده‌ سرعت، از خدمات موجود در این بازارها بهره‌مند شوند.
مساله‌ دیگر اندکی شمار تولیدکننده‌گان داخلی است. مدیرعامل مرکز تحقیقات بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با کانال فناوری فرهنگی، تعداد شرکت‌های توسعه‌دهنده‌ بازی در ایران را ۲۱۲شرکت عنوان کرده است که از این تعداد ۱۲۴شرکت در تهران مستقر هستند؛ حال آن‌که در انگلستان حدود دوهزار شرکت توسعه‌دهنده‌ بازی‌ وجود دارد و از منظر مراکز آموزشی و مؤسسات و آکادمی‌های تولید دانش در این حوزه هم اساسا با ایران قیاس‌پذیر نیست.
به نقل از کانال آخرین خبر، دکتر آذری‌جهرمی، وزیر ارتباطات، در باب حمایت از توسعه‌دهندگان بازی گفته است سال گذشته حدود ۱۰میلیارد‌تومان در قالب وام‌های کم‌بهره به شرکت‌هایی که بازی تولید می‌کنند، پرداخت شده و این کمک‌ها هم‌چنان ادامه خواهد یافت تا صنعت بازی ایران نیز بتواند به جایگاه بین‌المللی درخوری دست یابد.
مسائل فراروی صنعت بازی در ایران به شمار یاد شده محدود نمانده و پاره‌ای رویه‌های تبعیض‌آمیز جنسیتی را نیز باید به این فهرست افزود. درحالی‌که معاونت پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گزارشی گفته بود در سال ۹۴، بالغ بر ۳۷درصد از جامعه‌ گیمرهای ایران را زنان تشکیل داده‌اند، در دوره‌ سوم لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران که چندی ‌پیش برگزار شد، زنان فقط مجاز به شرکت در دو رشته بودند. تحدید دایره‌ فعالیت زنان به بازی در پلت‌فرم‌های موبایلی درحالی صورت می‌گیرد که جامعه‌ زنان گیمر جهان دربرگیرنده‌ ۴۰درصد از کل گیمرها هستند. به‌هررو، کاستن از شکاف‌های جنسیتی خود یکی از شاخص‌های مهم توسعه‌یافتگی است.
با وجود رشد در خور توجه و اخیر صنعت بازی در ایران، این صنعت هنوز با سیمای توسعه‌ در جهان فاصله‌‌ای بسیار دارد و بازی‌های دیجیتالی هم‌چنان کالایی وارداتی‌اند و سهم بازی‌های ایرانی در این بازار فقط حدود ۵درصد است.

و اما… امپراتوری بازی
براساس آمار منتشرشده در newzoo که اختلاف اندکی با داده‌های statista دارد، رتبه‌ جهانی کشورهای ترکیه، عربستان و ایران از منظر درآمد کل بازار صنعت بازی به ترتیب ۱۸، ۱۹، و ۲۴ است. مطابق رتبه‌بندی Statista در باب درآمد حاصل از بازی‌های ویدیویی در بازارهای روبه‌رشد خاورمیانه در سال ۲۰۱۷، ایران با درآمد۴۳۱.۹۲میلیون‌دلار، پس از ترکیه با درآمد ۷۷۳.۸۹ و عربستان با ۶۴۷.۴۲میلیون‌دلار قرار گرفته است. هم‌چنین به روایت Techcrunch، درآمد بازی‌های موبایلی در ایران در سال ۲۰۱۵، ۳۹میلیون‌دلار و در سال ۲۰۱۶، ۴۴میلیون‌دلار برآورد شده است. با این‌همه، باید افزود که درآمد بازی‌های موبایلی در ایران از کشور همسایه‌ خود ترکیه با جمعیتی مشابه، ۳ تا ۴‌برابر کم‌تر است.
به روایت مریچ انور اریویر، عضو هیأت‌مدیره‌ انجمن ابتکار، توسعه و فناوری ترکیه (TGGT)، این کشور قصد دارد تا سال ۲۰۲۰ میزان صادرات بازی‌های دیجیتالی خود را به ۲میلیارد دلار برساند. ۵۱درصد از جمعیت ترکیه جوانانی زیر ۲۵سال هستند. آن‌چه این کشور از آن به‌مثابه پتانسیلی درخور برای صنعت سرگرمی دیجیتالی خود بهره‌ برده است. ترکیه سومین بازار به سرعت در حال رشد بازی‌های دیجیتالی پس از روسیه و رومانی است. دولت ترکیه شیوه‌های تشویقی گونه‌گونی را به‌منظور ترغیب تحولات نوآورانه و ارتقای تولید تکنولوژیکی برای شرکت‌های خصوصی توسعه‌دهنده‌ بازی فراهم می‌کند. هم‌چنین این کشور با ایجاد بستری برای فعالیت شرکت‌های خارجی به‌منظور سرمایه‌گذاری مشترک، علاوه بر جلب سرمایه، امکانی برای کسب تجربه و آموزش نیروی کار خود نیز مهیا می‌کند.
بازار بازی‌های ویدیویی ترکیه، بازاری روبه‌رشد به مدد جلب سرمایه‌گذاری‌های خارجی و توسعه‌ بازی برای موبایل، کامپیوتر و کنسول به اهتمام توسعه‌دهندگان و ناشرانی قدرتمند است. گسترش دایره‌ فعالیت دو کمپانی Peak Games در ایالات متحده و Gram Games در بریتانیا و رکورد فروش ۷‌میلیون نسخه‌ای بازی Mount and Blade به ۲۱۲ کشور نشان می‌دهد ترکیه پتانسیل درخور توجهی برای توسعه‌ بازی، بازاریابی و توزیع در هر دو سطح محلی و جهانی دارد.
کمپانی Peak Games یک پایگاه کاربری جهانی موفق برای بازی‌های چندنفره ایجاد کرده است؛ یک کمپانی روبه‌رشد با خاستگاهی استانبولی که در مقیاس جهانی فعالیت می‌کند و خلاقیت را مقدس می‌پندارد. Gram Games نیز یک کمپانی تولیدکننده‌ بازی موبایلی در استانبول ترکیه است. این کمپانی شناخته‌شده نیز تولیدکننده‌ بازی‌های جامعه‌محور، چندکاربره و جذاب است.
Netmarble Games، دیگر کمپانی تولید بازی موفق در ترکیه است که در حال حاضر رتبه‌ هشتم جهان را دارد و صاحب شعبه‌هایی در ایالات متحده، چین، اندونزی و تایلند است و توانسته در سال ۲۰۱۵ بیش از یک‌میلیارد‌دلار درآمد کسب کند.
این کمپانی که رویکردی جهانی در متنی محلی دارد، عمده‌ترین چالش توسعه‌دهندگان را عطف توجه به مساله‌ زبان و فرهنگ کشور میزبان محصولات خود می‌داند و از آن‌جا که که نفوذ اسمارت‌فون‌ها در عربستان تقریبا ۱۰۰درصد است و پس از آن، امارات متحده‌ عربی، کویت و بحرین قرار دارند، این کمپانی توانسته است با توجه به حساسیت‌های فرهنگی جوامع میزبان خود، جایگاهی در خور در این کشورها بیابد. برای نمونه توجه به گویش‌های مختلف زبان عربی، رسم‌الخط و ملاحظاتی دیگر شامل حساسیت‌های فرهنگی-مذهبی در باب برهنگی کامل یا جزئی مطابق ذائقه‌ فرهنگی مصرف‌کننده، حیواناتی هم‌چون خوک‌ها و الکل، از جمله مواردی است که توسعه‌دهند‌گان تُرک هنگام طراحی بازی برای کشورهای عربی به آن‌ها توجه نشان داده‌اند. مثلا بازی Traveling Millionaire، با طراحی کاراکتر‌هایی مورد پسند جامعه‌ عرب و با عنوان رحلة المیليونير، در این کشور عرضه شد. Netmarble Games با نظر به اهمیت حساسیت‌های فرهنگی در شناخت ترجیحات هر بازار ویژه، می‌کوشد پیش از اروپا، در آمریکای لاتین و افریقا نیز بازاری سودآور بیابد.
در واقع، ترکیه برای توسعه‌ صنعت بازی به منطقه‌ *MENA توجه ویژه‌ای دارد؛ منطقه‌ای با بیش از ۴۰۰میلیون‌نفر جمعیت که ۲۸درصد آنان جوانان بین ۱۵ تا ۲۹سال هستند و ضریب نفوذ اسمارت‌فون‌ها در آن بسیار بالاست. به روایت newzoo، در سال ۲۰۱۵ بازار بازی‌های موبایلی در MENA بیش از ۲.۱میلیارددلار درآمدزایی داشته است و انتظار می‌رود این رقم تا سال ۲۰۲۰، سه برابر شود.
* سازمان‌های بین‌المللی نظیر بانک جهانی و یونیسف از اصطلاحات خاصی نظیر MENA برای اشاره به طیفی از کشورهای خاورمیانه و افریقای شمالی استفاده می‌کنند؛ گستره‌ای که به‌طور افقی از مراکش به ایران منتهی می‌شود. این واژه گاه مشابه کلمه‌ی «خاورمیانه‌ بزرگ» به ‌نظر می‌رسد که در دولت بوشِ پسر برای اشاره به منطقه‌ی خاورمیانه و تمامی کشورهای با اکثریت مسلمان این محدوده مانند ایران، ترکیه و پاکستان به کار می‌رفت. با این حال، درحالی‌که اصطلاح MENA ایران را شامل می‌شود، دربرگیرنده‌ ترکیه، افغانستان یا پاکستان نیست و بیش از آن‌که دلالتی مذهبی یا اجتماعی داشته باشد، بر جغرافیا تأکید دارد.



پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *