صنعت ۱۰۰میلیارد دلاری بازی‌های ویدیویی از گذشته تا امروز

بازی

پیش از این‌که قهرمانان و اساطیر بازی‌های ویدیویی، جهان علاقه‌مندان به بازی را تسخیر کنند، بازی‌های ویدیویی عمدتا کاربردی علمی و آکادمیک داشتند. در دهه‌ ۱۹۵۰، عموما دانشمندان از بازی‌های ویدیویی به‌عنوان ابزار آموزشی یا شیوه‌ا‌ی برای نشان‌دادن قابلیت‌های فناوری‌های نوین بهره می‌بردند؛ یافته‌های حاصل از دستاوردهای اولیه در زمینه‌ هوش مصنوعی به مدد بازی‌های ویدیویی در رویداد‌هایی هم‌چون نمایشگاه ملی کانادا یا جشنواره‌های مشابهی در بریتانیا به نمایش گذاشته می‌شد.
از دهه‌ ۱۹۷۰ تا اواسط دهه‌ ۱۹۸۰، که رفته‌رفته صنعت بازی به‌مثابه سرگرمی جایی پررنگ‌تر در صحن عمومی جامعه یافت، آرکیدگیم‌ها میان دوستداران بازی محبوبیتی بسیار یافتند؛ بازی‌هایی در مقایسه با امروز نه‌چندان پیچیده و عموما مستقر در اماکن عمومی که فراهم‌آورنده‌ هیجان و تفریح، بی‌نیاز از صرف هزینه‌ای بسیار بودند.

Image result for interactive media revenue digital games
در ابتدای دهه‌ ۹۰، رونق‌یافتن بیش از پیش فرهنگ سرگرمی‌جویی جدید به مدد فناوری‌های نوین، صنعت سرگرمی دیجیتالی را خانگی کرد و بازی‌های کامپیوتری و کنسولی بر جای آرکیدها نشستند و بازار این صنعت را تسخیر کردند. اگرچه آرکیدها هم‌چنان در پاره‌ای از نقاط جهان یا میان طرف‌دارانی خاص محبوب‌اند، اما اینک بازی‌های کامپیوتری و کنسولی بدل به جایگزینی بی‌رقیب شده‌اند. به‌هررو، رشد بی‌سابقه‌ تجاری‌سازی بازی‌های ویدیویی در متن فناوری‌های نوظهور بازار این صنعت را متحول کرد و بازی‌های کنسولی و ویژه‌گی‌های لمسی پیشرفته، بابی نو در صنعت سرگرمی‌های دیجیتالی گشود تا بازی‌های ویدیویی با سهولت و جذابیتی هرچه بیش‌تر در دسترس کاربران مشتاق قرار گیرند. بازاری که حال نزدیک به ۱۰۰میلیارددلار ارزش دارد.
درحالی‌که امروزه بازار بازی‌های موبایلی روند رشدی جنون‌آمیز دارد، اما گفته می‌شود به احتمال بسیار، آینده این صنعت را دو فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (مضاعف) رقم خواهند زد. درآمد جهانی حاصل از این‌چنین فناوری‌هایی در صنعت بازی در سال ۲۰۱۶، ۶.۳میلیارددلار بوده است؛ رقمی که پیش‌بینی می‌شود در سال ۲۰۲۰ به بیش از ۴۵.۴میلیارددلار افزایش یابد. به‌طور کلی درآمد بازار جهانی بازی‌ها و مدیاهای تعاملی در سال‌جاری ۱۲درصد رشد داشته است و این نرخ تا سال ۲۰۲۰، بیش از ۸۰درصد افزایش خواهد یافت. بیزنس‌اینسایدر نرخ رشد مرکب سالانه‌ صنعت بازی را در بستر فناوری‌های نوین‌‌ در بازه‌ ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۰، ۱۸۱.۳درصد ارزیابی کرده است.
به‌هررو، چنان‌که گفته شد آینده‌ بازار بازی از آن فناوری‌های نوست؛ چه که مطابق پیش‌بینی‌ها، فناوری immersive، esports و بازی‌های ویدیویی که در سال جاری فقط حدود ۷درصد از درآمد بازار را به خود اختصاص دادند، تا سال ۲۰۲۰ سهمی بیش از سه‌برابر این میزان، از این خوان خواهند داشت. برای نمونه eSports پدیده‌ به سرعت در حال رشدی است که رویدادهایی هم‌چون مسابقات و تورنمنت‌های بازی‌های ویدیویی را در سطح منطقه‌ای و بین‌المللی رقم می‌زند تا گیمرهای حرفه‌ای و آماتور برابر یکدیگر رقابت ‌کنند. درهم‌آمیزی و تقاطع ورزش و بازی، خالق موج نوآورانه‌ای از فرصت‌های تجاری و محرک فعالیت میلیون‌ها نفر در سراسر جهان است. اقبال عمومی شبکه‌ای از علاقه‌مندان به رقابت در بازی‌های ویدیویی سبب شده است بابی نو در این صنعت گشوده شود؛ برای نمونه، غول‌های رسانه‌ای هم‌چون ESPN و Turner، تورنمنت‌ها و رقابت‌های eSports را پخش می‌کنند. علاقه‌مندان جهانی به eSports در حال حاضر تقریبا ۳۰۰میلیون نفرند و این شمار در سه سال آینده به ۵۰۰میلیون نفر خواهد رسید. همین امر سبب‌ساز شکل‌گرفتن موجی از تمایل گسترده میان کمپانی‌های سنتی رسانه‌ای برای سرمایه‌گذاری در این صنعت شده است. مؤسسه‌ مالی Goldman Sachs، درآمد بازار eSports را در سال ۲۰۱۶، ۵۰۰میلیون‌دلار ارزیابی، و پیش‌بینی کرده است این رقم در سه سال آینده، سالانه ۲۲درصد افزایش یافته و درآمدی بیش از یک میلیارددلار به دست آید؛ آن‌چه نشان‌دهنده‌ نرخ رشد مرکب سالانه‌ ۳۲درصد است. مطابق پیش‌بینی‌ها، درآمد بازار جهانی eSports در سال ۲۰۲۰ به ۱.۴۹میلیارددلار افزایش خواهد یافت و شاهد رشدی ۴۰درصدی در مقایسه با سال ۲۰۱۵ خواهد بود.
بخشی از درآمد یادشده حاصل شرط‌بندی، جایزه‌ها، فروش بلیت و بخش در خور توجهی از آن مربوطه به حوزه‌ تبلیغات است که دستاورد آن در سال ۲۰۱۶، ۶۶۱میلیون‌دلار بود. از نظر درآمد در این سال، آسیا با اختصاص یک‌چهارم سهم بازار به خود و کسب درآمدی ۳۲۸میلیون‌دلاری بزرگ‌ترین بازار eSports بوده و بعد از آن آمریکای شمالی با ۲۷۵میلیون‌دلار و اروپا با ۲۷۰میلیون‌دلار قرار گرفتند.
باید افزود که بُرد در بازار آینده از آن ناشران و توسعه‌دهند‌گان موفقی هم‌چون EA و Acavision Blizzard خواهد بود که تولیدکننده‌ بازی‌های کاربرمحور با امکان خرید محتوای اختصاصی و فراهم‌سازی دسترسی به یک بازی منحصر به فرد برای علاقه‌مندان این صنعت‌اند. امکانی که چنانچه ناشران آن را نادیده بگیرند، بخش درخور تأملی از بازاری را که سال آینده ۸میلیارددلاری خواهد شد، از دست خواهند داد. حال آن‌که فراهم‌کردن امکان و ابزاری به منظور سفارشی‌کردن تجربه‌ بازی برای مصرف‌کنندگان، به یک سرمایه‌گذاری‌ بلندمدت به یمن جذب مشتریانی پایدار خواهد
انجامید.

Image result for mena region

سهم بازی‌های دیجیتالی در پویایی اقتصادی؛ نمونه‌ آمریکا
سرگرمی‌های نرم‌افزاری به‌مثابه صنعتی سودآور، نه‌تنها محرک اشتغال‌زایی در آمریکا بوده، که درآمدی بسیار برای اغلب ایالت‌های این کشور به‌همراه آورده است. در سراسر ۵۰ ایالت و هم‌چنین ناحیه‌ کلمبیا، دوهزار و ۳۲۲ توسعه‌دهنده‌ صنعت بازی مستقرند و ۵۲۶ ناشر در ۴۴ ایالت وجود دارد. در مجموع، دوهزارو۸۴۸ کمپانی بازی ویدیویی در ۸۴درصد از مناطق مشغول فعالیت هستند. چه که اساسا ۹۵درصد از کمپانی‌های بازی ویدیویی در ایالات متحده تأسیس شده‌اند.
در‌ باب میزان اثرگذاری این صنعت در اقتصاد ایالات متحده، مطالعه‌ای با عنوان «بازی‌های ویدیویی در قرن ۲۱» از سوی شماری از اقتصاددانان انجام شد و انجمن سرگرمی‌های نرم‌افزاری آن را منتشر کرد. برای نمونه در این گزارش آمده است از سال ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲، صنعت بازی‌های ویدیویی ایالات متحده رشدی بیش از ۹درصد داشته است؛ یعنی چهار برابر نرخ رشد اقتصادی در ایالات متحده در همان دوره. هم‌چنین در سال ۲۰۱۲، صنعت سرگرمی‌های نرم‌افزاری بیش از ۶.۲میلیارددلار به تولید ناخالص داخلی ایالات متحده افزوده است؛ آن‌چه در سال ۲۰۱۵ به بیش از ۱۱.۷میلیارددلار رسید.

Image result for esports revenue
علاوه‌بر این، در حال حاضر به مدد صنعت بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی، ۶۵هزارو۶۷۸ نفر به‌طور مستقیم در بخش نشر و توسعه‌ بازی‌های نرم‌افزاری در ایالات متحده مشغول به کارند که از مجموع این‌ها، ناشران بازی‌های ویدیویی به‌طور مستقیم ۲۸هزارو‌۵۵۶ نیروی کار در اختیار دارند و توسعه‌دهند‌گان برای ۳۷هزارو۱۲۲ نفر شغل ایجاد کرده‌اند و به‌طور کلی شمار افراد شاغل در این صنعت (به‌صورت مستقیم و غیر مستقیم) به بیش از ۱۴۶هزار نفر می‌رسد. میانگین حقوق و دستمزد افرادی که به‌طور مستقیم در این صنعت مشغول‌ به کارند ۹۴هزارو‌۷۴۷دلار و تقریبا دو برابر درآمد خانوارهای متوسط در ایالات متحده است. باید افزود که نرخ رشد سالانه‌ اشتغال مستقیم در این صنعت در سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲، بیش از ۱۳ برابر رشد کلی بازار کار ایالات متحده بوده است.

با این‌همه باید افزود که نتایج حاصل از نظرسنجی انجمن بین‌المللی توسعه‌دهنده‌گان بازی در سال ۲۰۱۵، در باب وضعیت موجود صنعت بازی و فرصت‌های شغلی، سیمای چندان خوشی ندارد. جامعه‌ آماری این پژوهش ۲هزارو۹۳۲ نفر از شاغلان این صنعت بوده‌اند و فقط ۴۱.۶درصد از شرکت‌کننده‌گان تصوری مثبت درباره‌ وضعیت کنونی این صنعت داشته‌اند و ۳۳.۵درصد از آنان وضعیت موجود را منفی ارزیابی کرده‌اند؛ مساله‌ای که محتمل است زاییده‌ هراس از فقدان فرصت‌های شغلی مکفی در آینده و امنیت متزلزل شغلی کارکنان باشد. در همین‌باره، ۲۶.۱درصد مشارکت‌جویان چشم‌انداز اشتغال در صنعت بازی را منفی و ۱۰.۴درصد از آنان، گویه‌ بسیار منفی را برگزیده‌اند.
دو کشور چین و آمریکا که در حال حاضر در این صنعت با یک‌دیگر رقابتی تنگاتنگ دارند در سال ۲۰۱۸ بیش از ۵۰درصد از سهم کل درآمد این بازار را در اختیار خواهند داشت و پیش‌بینی می‌شود ایالات متحده میدان رقابت را در سال ۲۰۱۸ به چین واگذارد.

Image result for game console revenue

پاسخ توسعه‌‌یافتگان غربی به مسائل صنعت دیجیتالی سرگرمی
یافته‌های حاصل از مطالعه‌ای منتشرشده در wired.co.uk در سال ۲۰۱۶ نشان می‌دهد که ارزش‌آفرینی اقتصادی صنعت بازی‌های ویدیویی در انگلستان بیش از سایر حوزه‌های اقتصاد خلاق، پویایی خود را مرهون تسهیلات مالیاتی است که در این سال و سال پیش از آن افزایشی درخور توجه یافته‌اند. در مجموع، ارزش صنایع خلاق در انگلستان تا پایان سال ۲۰۱۴، ۸۴.۱میلیارد‌پوند بوده است که بخش فناوری اطلاعات، نرم‌افزار و بازی با اختصاص سهم ۳۶.۵۷۸میلیاردپوند به خود بیش از فیلم، تلویزیون، موسیقی، نشر، طراحی، مد، و معماری در رشد اقتصاد بازار این صنعت مؤثر بوده است. تسهیلات مالیاتی بخشی از برنامه‌ سه‌منظوره‌ توسعه‌ صنعت بازی در بریتانیا را شامل می‌شود؛ تأمین و حمایت مالی از پرژوه‌های مبتنی بر توسعه و نشر بازی به کمک صندوق‌های تأمین مالی و هم‌چنین تسریع و به‌روزرسانی مهارت‌افزایی در زمینه‌ کسب‌وکار، دیگر رانه‌های اقتصاد صنعت بازی در این کشورند.
در کانادا هم حدود ۱۰سال پیش طرح‌هایی مبنی بر اعطای معافیت‌های مالیاتی به توسعه‌دهند‌گان بازی تصویب و این مساله موجب شد بسیاری از سازند‌گان اروپایی بازی برای کاهش هزینه‌ها به کانادا مهاجرت کنند تا درآمد صنعت بازی در کانادا با جمعیتی حدودا ۳۵‌میلیونی، به شکل چشم‌گیری افزایش یابد. کل تأثیرات مستقیم، غیرمستقیم، و القاشده‌ صنعت‌ بازی‌های ویدیویی بر تولید ناخالص داخلی کانادا بیش از ۳میلیارددلار در سال ۲۰۱۵ بوده است؛ رقمی که ۳۱درصد بیش از سال ۲۰۱۳ است. اشتغال‌زایی به مدد این صنعت در تمامی استان‌های کانادا توزیعی متوازن دارد و مجموع آورده‌های اقتصادی حاصل از صنعت بازی‌ در این کشور در هر دو بخش دیجیتالی و بازی‌های کازینویی بیش از دیگر بخش‌های اقتصاد خلاق ارزیابی شده است.
فرانسه نیز شیوه‌ای مشابه برای توسعه‌ اقتصاد بازی‌های ویدیویی دارد. ۳۰۰ شرکت فرانسوی در این بخش بسیار رقابتی تولیدکننده‌ شماری از محبوب‌ترین بازی‌ها بوده‌اند. جالب آن‌که تقریبا ۳۰درصد از کمپانی‌های فرانسوی موفق توسعه‌دهنده‌ بازی در پنج سال گذشته تأسیس شده‌اند و فقط یک‌چهارم آن‌ها بیش از یک‌دهه عمر دارند و ۸۰درصد از تولیدات کمپانی‌های فرانسوی بازی صادر می‌شود. در سطح ملی، این صنعت موجب اشتغال‌زایی مستقیم برای بیش از ۵هزار نفر شده و ۱۰هزار نفر دیگر به‌طور غیرمستقیم از مواهب شکوفایی اشتغال در این صنعت بهره‌ برده‌اند. درنظرگیری اعتبارهای مالیاتی (تخفیف‌های مالیاتی که حدود ۲۰درصد از کل هزینه‌های لازم برای تولید یک بازی ویدیویی را پوشش می‌دهد) و صندوق‌های حمایت مالی از بازی‌های ویدیویی به‌ویژه در بخش پیش‌تولید، جلب سرمایه‌گذاری خارجی، و قانون مالکیت معنوی توسعه‌یافته از جمله اقدامات مؤثر وزارت فرهنگ فرانسه در باب حمایت از توسعه‌دهنده‌گان صنعت بازی
بوده است.
آن‌چه تاکنون گفته شد وصفی موجز از سیمای توسعه‌ صنعت سودآور بازی‌های ویدیویی در شماری از کشورهای پیشرو و کوشش‌های آنان در این روند پرشتاب به دست داد؛ صنعتی که با وجود پتانسیل‌های نسبتا مناسب فنی در ایران هم می‌تواند آورده‌های اقتصادی بالایی داشته باشد؛ اما در مقایسه با بسیاری از کشورها حمایت‌های دولتی از توسعه‌دهند‌گان بازی در ایران عموما محدود است و بودجه‌ اندکی برای توسعه‌ یک بازی ویدیویی در اختیار دارند. علاوه‌براین، بازاریابی ضعیف، محتوای گاه سطحی و رعایت نشدن قانون حمایت از حقوق مولفین، مصنفین…(کپی‌رایت) هم سبب شده است این صنعت با مسائلی بسیار همراه باشد.



پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *