از دولت کمک نمی‏خواهیم، گارانتی می‏خواهیم

636429876220328537

سيد مسعود صفوي رييس هيأت مديره شرکت دانشبنيان «کفشدوزک» و تهيه کننده انيميشن «شکرستان» در رابطه با وضعيت بازيهاي رايانهاي و ديجيتال در ايران و نقاط ضعف و قوت بازيسازان ايراني با صنعت و توسعه گفتوگوي مفصلي داشته است. وي معتقد است صنعت بازي نيازمند صادرات است و صادرات نيازمند کپي رايت و تا زماني که مساله کپي رايت در ايران حل نشود، نميتوانيم صنعت بازي داشته باشيم.

 

ريشه و خاستگاه صنعت بازيهاي رايانهاي و ديجيتال چيست؟

ريشه بازي صنعت سرگرمي است که يک صنعت قديمي در دنياست، به خصوص در حوزه کتاب. در واقع ريشه صنعت سرگرمي در کميک استريپ‌ها و قصه‌هاي مصور است که به خصوص در اروپا سابقه‌اي پيچيده دارد. در آنجا کتابفروشي‌هاي طبقاتي‌اي وجود دارند که فقط کميک مي‌فروشند. حتي بالا بودن سرانه مطالعه آمريکا و اروپا در واقع مربوط به همين کتاب‌هاي مصور و کميک و يا رمان‌هاي پاورقي است.

گردش مالي در صنايع سرگرمي و خلاق معمولا در کشورهايي که شرکت‌هاي پخش خيلي بزرگ دارند و به چند زبان کار مي‌کنند بالاست و از وقتي که نوع ارائه متفاوت شده و مدياهاي متفاوت روي کار آمده محصولات هم متفاوت شده است. يک زماني سرگرمي فقط روي کاغذ ارائه مي‌شد، يک زماني فقط روي صفحه تلويزيون و يک زماني سينما. اما اگر دقت کنيم سمت و سوي صنايع سرگرمي درگير کردن آدم‌ها با محصول بوده است. يعني در گذشته ما فقط کتاب مي‌خوانديم و يا فقط تلويزيون مي‌ديديم و به نوعي منفعل بوديم، اما از دهه ۳۰ سينماي اينتراکتيو در ايتاليا تست شد. به اين صورت که فيلم‌هايي را در يک هفته مي‌ديدند و از مخاطبان سوال مي‌کردند که دوست دارند چه اتفاقي در قسمت بعدي بيفتد. مثلا قهرمان داستان کشته شود يا نشود. بر اساس نتيجه آرا ادامه داستان پيش مي‌رفت. ژاپني‌ها اين روش را در کتاب‌هاي کميک زياد استفاده مي‌کردند و در مجلات هم زياد اين کار را مي‌کردند. بنابراين کم کم مخاطب را در محصول درگير ‌کردند و بعدها با به وجود آمدن موبايل، بازي و محصولاتي از اين دست مخاطب را بيشتر از پيش درگير محصول کردند.

اوج صنايع سرگرمي و يکي از قله‌هاي اين صنايع بازي‌هاي کامپيوتري است. وقتي کسي بازي مي‌کند خودش را همراه آن محصول مي‌بيند و آن را جلو مي‌برد. در بازي‌هاي کامپيوتري ما سينما داريم، قصه، انيميشن، موسيقي و هنرهاي مختلف را در بازي داريم و علاوه بر اينها کنش مخاطب هم در آن وجود دارد و مخاطب همراه بازي‌ساز جلو مي‌رود. اين اتفاقي است که يک هنرمند خواهان آن است.

از وضعيت گيم در ايران بگوييد، آيا گيم در ايران تبديل به صنعت شده است؟

بزرگ‌ترين مساله ما  در ايران زيربناست که همان کميک استريپ است. ما سنت حدودا  ۱۵۰ساله کميک غرب را نداريم. آنها در کميک اين را تست کردند که چطور مي‌توانند کاراکتر را در کل داستان دربياورند و چطور مي‌توانند مخاطب را جذب کنند. بناي بيشتر صنايع سرگرمي کميک است که آنها تست کردند. اما در ايران بازي‌سازان خاستگاه شان يا تصويرگري است و يا آي تي، در حالي که در غرب کميک استريپ است. به همين دليل بازي‌هاي ما نسبت به بازي‌هاي غربي کند است و يک جاهايي تا آخر مرحله کشش وجود ندارد. در واقع قصه‌سازي‌اش درست نيست. به نظر من اگر يک توليدي مي‌خواهد اسمش صنعت باشد بايد تمام ويژگي‌هاي يک صنعت را داشته باشد، يعني از آموزش درست و برون‌داد نيروي انساني متخصص تا پخش و بازاريابي.

شما نمي‌توانيد يک محصول را درست کنيد و فکر کنيد اين صنعتي است. صنعت خط توليد بايد داشته باشد و خط توليد شامل آموزش و تربيت نيروي انساني تا بازاريابي و توزيع مي‌شود. ما اين خط توليد را که در آن يک اتفاق صنعتي مي‌افتد هنوز در صنايع خلاق نداريم. هنوز داريم پازل چيني مي‌کنيم و با تلاش صنف دارد اين اتفاق مي‌افتد.

چرا اين خط توليد وجود ندارد؟

اگر از من بپرسيد بزرگ‌ترين مساله هر نوع صنعتي در ايران چيست مي‌گويم نيروي انساني. در ايران نيروي انساني متخصص کم پيدا مي‌شود. مثلا يکي از صنايع جديد مال‌‌سازي است. صاحبان سرمايه مي‌دانند که ديگر به جاي خانه سازي بايد مال بسازند و الان ۳۵۰ تا مجوز براي مال سازي در تهران داده شده است. اتفاقي که در اين راستا افتاد اين بود که صاحبان سرمايه در چرخاندن مال‌ها شکست خوردند. در نتيجه سعي کردند بروز شوند. مثلا هايپر و پالاديوم را راه انداختند و در کنار آن نيروي انساني را هم آموزش دادند. بنابراين مي‌بينيم مالي که دارد در غرب تهران راه مي‌افتد، دانشگاه براي خودش درست کرده است. يعني صاحب سرمايه ديد اگر بخواهد در اين رشته سرمايه‌گذاري کند بايد نيروي انساني تربيت کند. در واقع مربي از داخل و خارج مي‌آورد تا آموزش دهد چطور بايد مال را بچرخانند.

در صنايع خلاق هم همين است. وقتي گردش مالي به وجود بيايد و فقط کمک از دولت نباشد صاحبان سرمايه فکر مي‌کنند مشکل آموزش را چطور بايد حل کنند. معمولا اگر گردش اقتصادي خوبي اتفاق بيفتد صاحبان سرمايه خودشان مي‌آيند آن را راه مي‌اندازند. اين اتفاق چرا نمي‌افتد؟ چون ما رقباي خيلي بزرگ داريم. البته رقيب داشتن خوب است اما رقباي ما خيلي بزرگ هستند. مثلا اگر يک بازي توسط يک شرکت ايراني درست شود محصول نهايي با محصولات خارجي مقايسه مي‌شود و مخاطب داخلي کاري ندارد که کدام بيشتر در راستاي فرهنگ است، بلکه به آن اثري جذب مي‌شود که به لحاظ هنري ساخت بهتري داشته باشد و جذاب‌تر باشد. در ايران گيم و کلا سرگرمي به سختي دارد تبديل به صنعت مي‌شود چون همه آيتم‌هايي که يک توليد را صنعت مي‌کند در آن وجود ندارد.

خود شما چه انگيزهاي براي ورود به اين عرصه داشتيد؟ آيا با خودتان فکر کرديد سرمايهگذاري روي اين حوزه براي شما سودآورتر از ديگر حوزههاست؟

کساني که وارد صنايع خلاق مي‌شوند معمولا زندگي روزمره را کمي متفاوت مي‌بينند و لزوما ارزش اوليه برايشان پول درآوردن نيست. چون در اين صورت نسبت هزينه و وقتي که دارد در اين حوزه صرف مي‌کند را اگر با جاي ديگري مقايسه کند به اين نتيجه مي‌رسد که اشتباه کرده است. تفاوت گردش مالي آنقدر زياد است که نمي‌تواند فقط براي پول باشد. اما به هر حال کساني که وارد صنايع خلاق مي‌شوند آينده نگرتر هستند. در واقع بازي اصلي و بزرگ دست صنايع خلاق است و نياز به صبوري دارد. نکته ديگر اينکه به نظر من در صنعت خلاق شما لازم نيست مواد اوليه بگذاريد. بلکه فقط ايده احتياج داريد و در واقع صفر و يک است. پس هزينه زيادي صورت نمي‌گيرد. يکي از تفاوت‌هاي صنايع خلاق اين است که قيمت ايجاد هر شغل کمتر از بقيه صنايع است مثلا احتمالا الان ايجاد هر شغل عادي در ايران صد و پنجاه تا دويست ميليون تومان هزينه مي‌برد اما به نظر من صنايع خلاق بيست تا بيست و پنج ميليون تومان هزينه بر است. بنابراين منافع زيادي دارد. علاوه بر اينها صنعت خلاق به شدت جنس استارتاپي دارد، در حالي‌که صنايع ديگر اينطور نيست. شما بايد سرمايه‌گذاري کنيد در صنايع ديگر تا به نتيجه برسيد. در صنايع خلاق چند تا آدم خلاق ايده هايشان را روي ميز مي‌گذارند و کار را شروع مي‌کنند.

در مقايسه با ديگر حوزههاي صنايع خلاق، مثل سينما آيا سرمايهگذاري در گيم صرفه اقتصادي بيشتري دارد؟

اولا که سرمايه‌گذاري در همه حوزه‌هاي خلاقيت ريسک است. اما مي‌توانيم مقايسه کنيم. مثلا نسبت عددي که در گيم گذاشته مي‌شود به نسبت عددي که در سينما گذاشته مي‌شود کمتر است. يک فيلم در سينما به طورميانگين احتياج به يک تا يک و نيم ميليارد تومان سرمايه دارد اما ميانگين سرمايه بيشتر گيم‌هاي ايراني بيشتر از صد تا صد و بيست ميليون تومان نيست. دوم اينکه جماعت سرمايه‌گذار سينما را ديده‌اند اما گيم را نديده‌اند. در واقع اطلاعات و آمار مربوط به فروش فيلم‌ها را مي‌توانند ببينند اما نمي‌توانند اطلاعات فروش گيم را بررسي کنند. اخبار به اين موضوع نمي‌پردازد و هنوز صنف گيم ضعيف است و چرخ‌دنده‌هاي مقدماتي صنعتي شدنش راه نيفتاده است. اگر شما بخواهيد تک چهره‌ها را ملاک قرار دهيد که معنايش صنعت نيست. همان‌طور که گفتم خط توليد باعث صنعتي شدن مي‌شود. در مورد سينما دارند حرف مي‌زنند، چون قديمي است. اما گيم ۱۰سال هم ندارد.

اخيرا متوجه شدم موجي که فروش بعضي تئاترها درست مي‌کنند دارد براي سرمايه‌گذاران جذاب مي‌شود. چون جريان‌هاي سرمايه‌گذاري دنبال اين هستند که ببيند کجا به نسبت هزينه مي‌توانند سود بيشتري ببرند و يا چقدر زمان مي‌برد. مثلا پنج ماه طول مي‌کشد که يک تئاتر ساخته ‌شود، فروش برود و پولش به حساب سرمايه‌گذار برگردد. به همين ترتيب گيم را هم با آن مقايسه مي‌کند و در نتيجه مثل يک بازاري حساب و کتاب مي‌کند و برايش فرقي نمي‌کند که فرهنگ باشد يا ساختمان. ما سازندگان ممکن است به فرهنگ علاقه‌مند باشيم، ولي سرمايه‌گذار بيشتر به سود علاقه‌مند است.

به نظر شما کاستي اصلي ما در صادرات گيم چيست؟

بزرگ‌ترين مساله بازي الان آر اند دي(واحدهاي تحقيق و توسعه)هاي بزرگ است. شرکت‌هاي بزرگ بايد در بخش‌هاي دولتي آر اند دي‌هاي مهم داشته باشند تا بتوانند اتفاقات مهمي را که درباره گيم در جهان مي‌افتد شناسايي کنند.

الان صنايع گيم پول‌سازترين صنايع جهان هستند. طبق آمار پولي که در ايران بابت بازي Clash of Clansپرداخت مي‌شود بسيار بالاست. از همين داده‌ها به اين نتيجه مي‌رسيم که در ايران مردم دارند بابت خريد گيم پول‌ زيادي پرداخت مي‌کنند. من اطمينان دارم که در ايران هزينه توليد گيم از هزينه انيميشن و سينما خيلي کمتر است و سودش خيلي بيشتر. با اين‌همه مشکل اصلي ما در گيم قصه است. مشکلات ديگري هم البته وجود دارد که به خصوص در صادرات گيم مثل هر صنعت فرهنگي‌ ديگري موثر است. مهمترين آن کپي رايت است. خيلي روشن است، ما تا عضو کپي رايت نشويم هيچ کار جدي‌ در حوزه هنر و فرهنگ نمي‌توانيم انجام دهيم. من هيچ وقت گيم براي فروش به بازارهاي دنيا نبردم اما انيميشن زياد بردم. در تمام بازارهاي دنيا هم شرکت مي‌کنم. کارهاي ما را بعضا مي‌پسندند و با ما حتي وارد مذاکره مي‌شوند و بعضا کارهايمان را مي‌خرند. مثلا من شکرستان را به خيلي جاهاي دنيا فروختم. اما قديمي‌ترين قانون بازار اين است وقتي تو به جنس طرف مقابل احترام نمي‌گذاري او هم به جنس تو احترام نمي‌گذارد. وقتي تو براي جنس او پول نمي‌دهي و هيچ هزينه‌اي نمي‌کني و چون صرفا مي‌تواني دانلود کني به راحتي در تلويزيون و شبکه خانگي نشان مي‌دهي او هم به جنس تو احترام نمي‌گذارد. چون تو مجبوري از جنس او استفاده کني اما او مجبور نيست از جنس تو استفاده کند.  محصولات ما صرفا نمونه‌اي است براي آنها که آب و رنگ ديگري هم در پکيج برنامه‌هايشان داشته باشند. اما قانون اول کار اين است. امام علي (ع) مي‌گويد «آنچه براي خود نمي‌پسندي براي ديگران هم مپسند.» اگر ما دوست داريم که محصولات فرهنگي ما را بخرند، بايد براي محصولات آنها پول پرداخت کنيم. به همين دليل وقتي ما وارد قانون کپي رايت نشويم محصول از ما نمي‌خرند و در نتيجه وارد رقابت هم نمي‌شويم.

هر کاري اگر قرار باشد صنعت شود بايد وارد بازار صنايع جهاني هم بشود. در صنعت گيم هم اگر مي‌خواهيم وارد بازار جهاني شويم، پيش از آن بايد وارد کپي رايت شويم.

به عنوان توليد کننده گيم فکر ميکنيد چه نوع گيمي ميتوانيم بسازيم که براي بازار جهاني جذابيت داشته باشد؟

تلاش من بيشتر اين است که قبل از اينکه گيم را شروع کنم قصه آن گيم و آن چيزي که باعث شهرت آن گيم مي‌شود را بسازم. من اعتقادم اين است که در وضعيت حال حاضر ايران گيم‌ها بايد از درون فيلم‌ها و يا سريال‌هاي انيميشن دربيايد. گيم مستقل خيلي بايد تلاش کند تا برند شود. خيلي بايد تلاش کند که مشتري پسند شود. در حال حاضر ما گيم‌هايي داريم که مستقل موفق شدند اما اين اسمش صنعت نيست. هر گيمي چه آنلاين، چه کژوئال، چه فاخر که براي کامپيوتر ساخته شده باشد بايد قبلا در پروژه انيميشني يا سريالي مشهور شده باشد. بايد ديده شده باشد تا نصف راه را رفته باشد. ما الان در بازار در موقعيتي قرار گرفتيم که بايد گيم‌هايمان موفق شود و نبايد شکست بخورد. سالي ده تا پانزده تا گيم موفق بايد داشته باشيم. من ديدم نمونه‌هايي که به بازار بين‌الملل وارد شده و فروش هم داشته اما خط توليدي راه نيفتاده که بتوان آن را به معناي صنعتي شدن گيم تلقي کرد.

اين را من در تمام صنايع خلاق و صنعت سرگرمي متوجه شدم که اگر ما با شکلي که آنها دارند انجام مي‌دهند رقابت کنيم شکست مي‌خوريم. چون ما نمي‌توانيم بهتر از آنها توليد کنيم. ما بايد گيمي بسازيم که استانداردهاي جهاني داشته باشد ولي قصه‌اش ايراني باشد. در واقع چيزي که بايد ساخته شود تا در بازار جهاني مورد استقبال قرار بگيرد بايد رنگ و بوي ايراني داشته باشد.

مثلا به تجربه اين را مي‌دانم که بازار ما در انگلستان خوب نيست، اما فرانسه و کشورهاي اسپانيايي زبان و آمريکاي لاتين از ما مي‌خرند. چون اينها در نظام آموزشي اعتقاد دارند که بايد کشورهاي ديگر را بشناسند و با فرهنگ کشورهاي ديگر آشنا شوند. در آسيا هم بعضا خريدار وجود دارد. ژاپن شايد کم بخرد چون خودش گيم ساز است. اما ما در فرش باد هم با ژاپني‌ها شريک شديم. چون با استانداردهاي آنها جور در مي‌آيد. دقيقا مثل صنايع دستي است. مثلا ما در اصفهان خاتم‌کاري داريم اما جعبه‌هاي خاتم کاري دستمال کاغذي که توليد مي‌کنيم اندازه جعبه‌هاي ايراني است. اين جنس را چطور مي‌خواهيم به ژاپن صادر کنيم وقتي جعبه‌هاي دستمال کاغذي در ژاپن عموما کوچک است؟ مشکل اصلي ما اين است که اين بررسي را انجام نمي‌دهيم تا بدانيم چطور بايد جنسي را صادر کنيم. ما مي‌خواهيم گيم قالي بافي که فرهنگ ايراني است را توليد کنيم اما بايد استانداردها و کيفيت‌ را رعايت کنيم. ما جنسمان را بد مي‌فروشيم. زعفران را مي‌ريزيم در پلاستيک مي‌فرستيم اسپانيا و اسپانيا بسته‌بندي مي‌کند و به دنيا مي‌‌فروشد. چرا؟ چون ما در بازاريابي ضعيف هستيم و ارزش افزوده را کسي به دست مي‌آورد که در مارکتينگ قوي باشد، مثل اسپانيا در مثال صادرات زعفران.

به عنوان يک بازي ساز انتظار شما از دولت چيست؟

مهمترين انتظار من مثل هر بخش خصوصي ديگر اين است که دولت کمترين دخالت را بکند. اما در صنايع خلاق دولت‌ها مي‌توانند مثل همه جاها نقش ويژه داشته باشند. دولت در صنايع خلاق دخالت نبايد بکند بلکه بايد زيرساخت ايجاد کند. مثلا اگر کسي ايده‌اي داشته باشد و بتواند مشتري براي ايده‌اش در بازار خارجي پيدا کند بايد بتواند از دولت وام با درصد پايين بگيرد. در اين صورت دولت دخالت نمي‌کند، صنايع خلاق را عادت نمي‌دهد به کمک و گداپروري، بلکه بستري براي رقابت ايجاد مي‌کند.

مثلا اگر بازي‌سازي توانست قرارداد خوب، مارکت درست، و پيش قرارداد خوب با شرکت‌هاي جهاني ايجاد کند، دولت بايد به آن کمک کند تا وارد بازارهاي جهاني شود و در واقع از آن حمايت کند. قرارداد را او مي‌آورد و وام را از  دولت مي‌گيرد تا بازار را گسترش بدهد و مشتري بياورد. خود دولت بايد حمايت کند نه اينکه وارد کار شود. نبايد مثل فارابي در سينما شود. دولت بايد زيرساخت بسازد، وام درست بدهد، سفر درست ببرد، آر اند دي‌هاي درست داشته باشد و بازارهاي جديد کشف کند. الان يکي از مهمترين قسمت‌هاي سفارت‌هاي جهان بخش اقتصادي آنهاست. مثلا وقتي من به يک شرکت بازي سازي در آلمان مي‌روم، شرکت مي‌گويد تو بايد گارانتي کني که بازي را تمام مي‌کني تا من بودجه را بدهم. من به عنوان بخش خصوصي نمي‌توانم گارانتي کنم، بايد به سفارتم بروم و طلب گارانتي کنم. دولت بايد مرا گارانتي کند تا بتوانم کارم را بفروشم. کمک نمي‌خواهيم، گارانتي مي‌خواهيم.



پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *